防御型編成についての考察準備


※今回も好きな事を好きなように書いてます。
 文脈とか支離滅裂だったり読みづらかったらごめんなさい!

この記事は、防御型編成について、浜野和嘉さんに相談するための情報共有の意味も含んでおります。

まずは「課題定義」から。(あと、すこし前置きの雑談)

まず、僕が防御型編成に拘ろうと思う理由です。

①誰もやっていないことをして 楽しみたい。
②攻撃型至上環境に動きが欲しい。

①は、そのまんまです。
ブレヒロに限らず、僕の悪い癖(?)というか、人と違うことしたいんです(笑)
古くはラグナロクオンラインのクリティカルモンクや殴りマジ、ファイアブランドクルセイダー。
最近プレイしているものだと、ポケモンユナイトにしても三国志真戦にしても、Tierの中層~下層を使いたくなっちゃう。別に全然強いわけじゃないんですけど、自己満足というか、それである程度の結果を出すことが個人的な最高の楽しみ方なので。モンハンだと防具着ないとかね(笑)
なので、報酬でBPCたくさん頂いても、ついつい環境キャラよりも、個性的なスフィアや戦場で見かけないユニット、面白そうなBB確保に動いてしまいますw

②ですが、これは、ランクマッチのシーズンが変わる中で、やっぱり強ユニットの使用率が右肩上がりで増えてるなーって感じることが多いです。環境的に挑発ユニット必須なので、挑発キャラとして一部の防御型ユニットはよく見かけます。浜野さんもおっしゃっていましたが、防御型編成は、全くといっていいほど見たことがありません。
「またこのキャラかー」ってなることが、けっこう皆さんもあるのかなって。
例えばシーズンでキャラクター(ユニット)に調整が入って環境が変わるようなゲームであれば、シーズン毎にTierが入れ替わって、いろんなキャラの使用率が入れ替わったりします。
ポケモンユナイトとかはそのタイプですね。(もちろん調整って難しくて、なかなか報われないキャラもいますが)
でも、ブレヒロはキャラのステータスをプレイヤーが修練や成長傾向変更で調整して楽しむ、強化を突き詰める遊び方なので、それらとは仕様が異なります。運営が仕様変えたり数字弄ったら大変なことになっちゃいます。また、BCG、NFTゲームである以上、PayToWinが優先されるべきなのは当然だと思います。ただ、個人的な感想としては、Twitterでも呟いたことあるのですが、「これだけたくさんのユニットがいるのに、出番無くてもったいないなぁ」って思うことがありまして。
何といいますか、スタミナの上限を増やす要員になっちゃうのは切ない。
キャラデザとか、ドット絵もあんなにカッコいいのに。
シーズンのレギュレーションで、同キャラ編成の制限や、使用率が高いキャラを含む編成だと負けたときのレートの減り方が多くなるとか、使用率が低いキャラを編成した方がレート上昇にボーナスが付くとか、そういうことでユニットの入れ替わりを活性化するような流れ、作れないかなーって勝手に妄想とかしています。
でもまぁ、これってBCGの難しいところというか、「〇〇を使っていれば上位安泰」っていうのはゲーム上の駆け引きとしてはモチベーション下げる要因になり得るけれど、投資・投機としての参入であればホールド対象の優良株になるわけで、そのポジションは維持して貰わないと困るってなるよなーって考えると、答えなんて出ないよねって思います。
とにかく、色々難しいことだらけなんで、防御編成で今の環境方向性と違う流れがもしも見つかるなら、防御型ユニットも使われるようになって、環境にも変化でないかな…っていう僅かな希望を探しているわけです。

…と、前置きが長くなってすみません。


とりえあず手持ちユニットです。
所持ユニット

そして、手持ちスフィア
所持スフィア

使えるBPCが限られているので、そこまで種類は持っていません。

まだ答えでてませんが、現在調整中の編成はこんな感じ。
防御型編成考察中

個人的には、メロン騎士こと、「ゼルバーン」は使いたい。
好きなんです。ただ、それだけ。でも、BBの性能は良い方だと思うんです。
ヴァンシエルガード
現在の環境は火属性編成が強い気がするので、不利といえば不利。
まず、僕が現状の課題というか、どうやって解決すべきかと頭悩ませていることを簡単に。

【課題①】
「防御型=鉄壁の防御で長期戦で耐えつつ相手を削り切る」というイメージですが、ブレヒロのBBって、基本的に「〇〇ターン継続」で、長くて3ターン。
極論、その効果が効く3ターンのうちに決着付けろくらいの感じなので、根本的に長期戦の防御型と相性が悪いという問題。「防御型に寄せる=攻撃をある程度諦める」となるため、矛盾が生じると感じています。
ネスタのBBはとても魅力的に見えて、確保して編成してみたのですが、この課題にすぐにぶつかりました。

【課題②】
BB、スキルで防御の底上げをする必要がありますが、開幕発動以外のスキルは行動順序に移動するため、高速高火力ユニットのルビィやガイツ、クルト等の前では、こちらが体制を整える前に大ダメージを受けてしまう。また、回復量スキルの回復量もそこまで高くないため、立て直しが難しい。
敏捷に振ろうとスフィアを調整すると、そもそも防御が確保できない。

【課題③】
最初のころ勘違いしていて知らなかったのですが、ブレヒロの有利属性は、「攻撃の時のみ有効」ということ。攻撃時に有利属性へのダメージは大幅に上がるのですが、有利属性で防御しても何の恩恵もありません。これも、僕が「攻撃有利環境」と思った理由のひとつです。
たぶん、防御側で属性の意味があれば防御ユニットがだいぶ生きることになると思いますが、これは仕様だから仕方ない。防御を考えた際に、属性を考慮した編成を行うことができないのも悩みです。

とりあえず、ここまで。また後程追記する予定です。
これら課題を乗り越えることができるか、研究したいと思います。
こういう試行錯誤を繰り返そうとすると、やっぱり案山子システム(勝手に僕が妄想しているシステムw)欲しいなぁ。編成を検証するためには、今はランクマッチやタイトルマッチの実践に投入するか、毎回プレイヤーマッチを作成して、完了まで待たねばならないのが辛い(涙)
有料コンテンツでもよいので、誰かが作ったシャドーパーティーと模擬戦好きなだけできる仕組みできないかなぁ…。



それにしても、ここまで考えてしまうゲームは久々ですね、やっぱり。
ブレイブフロンティアヒーローズ、面白い。最高ですね。


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